aplikacje mobilne w kulturze i edukacji

Czas mobilności, czyli wyzwania dla kultury i edukacji.

Przyrost nienaturalny

To się stało w październiku 2014 r. liczba aktywnych urządzeń mobilnych przekroczyła liczbę ludności na świecie. I stale rośnie, podobnie jak liczba osób wykorzystujących aplikacje mobilne, by podtrzymać kontakt ze znajomymi, realizować transakcje bankowe bądź zdobywać wiedzę.

W ciągu sekundy na świat przychodzą dwie osoby. W tym samym czasie powstaje pięć urządzeń mobilnych. Ortopedzi biją na alarm: coraz więcej osób skarży się na „esemesową szyję”, czyli bóle karku i kręgosłupa spowodowane częstym spoglądaniem na ekran smartfona. czy nam się to podoba czy nie, technologie z dostępem do internetu przedefiniowały większość usług i wpłynęły na nasze życie codzienne. Gniazdka elektryczne, stacje do ładowania urządzeń i punkty dostępu do internetu (tzw. hotspoty) coraz częściej można spotkać na lotniskach, w urzędach, kawiarniach, a nawet kościołach. Znak czasu?

Świat w kieszeni

Muzea, szkoły, wyższe uczelnie, organizacje społecz ne – wszystkie instytucje mające misję edukacyjną i pragnące dotrzeć do szerokiej publiczności – starają się odnaleźć w środku technologicznej zawieruchy. Zastanawiają się, w jakim stopniu powszechny dostęp do technologii mobilnych może pomóc lepiej reali zować ich misję: offline, online i za pośrednictwem aplikacji mobilnych.

Kuratorzy debatują: jaka jest przyszłość muzeów? jak ludzie korzystają z nich teraz, a jak będą to robić w przyszłości? czy zasoby muzeów powinny być dostępne online? jak należy definiować odwiedziny? jak wzbogacić doświadczenie odwiedzających? czy interaktywność jest jedynym kluczem do głębszego zaangażowania publiczności? co przemawia do wirtu alnej publiczności?

Edukatorzy zastanawiają się, czy można zachować wysoką jakość nauczania na odległość i podtrzymać motywację uczestników. czy korzystając z masowych otwartych kursów internetowych (ang. massive open online courses, MOOC), można nauczyć się np. tańczyć albo występować publicznie? które z trendów najbar dziej przyspieszą zmiany w sposobie działania insty tucji? jaką funkcję w świecie powszechnej dostępności do informacji, gdy połowa ludzi ma „w kieszeni” Bibliotekę kongresu, pełnić ma edukator?

Społecznicy pytają, jak najlepiej wykorzystać możliwo ści technologii mobilnych, by polepszyć życie osób, na których rzecz działa organizacja. jak mogą skuteczniej wpływać na postawy i mobilizować ludzi do wspólne go działania? Czy crowdfunding i umożliwiające go technologie (płatności mobilne) pomogą im szybciej osiągać stawiane cele i uruchomić kapitał społeczny? czy analityka internetowa, wykorzystując dane webowe, z aplikacji mobilnych, materiałów wideo i innych obsza rów wirtualnej aktywności ludzi, da obraz siły oddzia ływania organizacji? I to w czasie rzeczywistym?

Te i inne pytania dobitnie pokazują, że technologie i spowodowane przez nie zmiany w zwyczajach ludzi wpłyną na sposób funkcjonowania różnych instytucji i organizacji. To, w jakim stopniu sprostają wyzwa niom mobilności, może przesądzić o ich roli we współczesnym społeczeństwie. Czy będą żywymi, ważnymi miejscami dla lokalnej społeczności?

Proszę dotykać i fotografować

technologie przyczyniły się do kardynalnej zmiany relacji między instytucjami kultury a publicznością. coraz więcej muzeów dostrzegło korzyści z nawiązywania bardziej osobistego kontaktu z gośćmi za pomocą mediów społecznościowych i publicznych forów. Muzealne działy PR eksplorują możliwości oferowane przez Facebook, twitter, instagram, Vine, Pinterest czy Snapchat, aby zapewnić odwiedzającym jak najlepsze doświadczenie na wszystkich etapach ścieżki klienta (ang. customer journey) – przed wizytą, w jej trakcie i po niej.

Wszechobecność smartfonów z wysokiej jakości aparatami fotograficznymi i bezpośrednim dostępem do mediów społecznościowych poszerzyła katalog akceptowalnych zachowań na terenie muzeum. kuratorom zaczęło zależeć na tym, aby zdjęcia z wystaw oznaczonych rozpoznawalnym #hashtagiem były obecne w mediach społecznościowych. W styczniu 2014 r. internetowa akcja #MuseumSelfie Day wygenerowała tysiące autoportretów wykonanych na tle różnych obiektów. W sieci rozgorzały dyskusje, często o wydźwięku politycznym i filozoficznym.

Media społecznościowe stały się wdzięcznym obszarem eksploracji – dzięki nim kuratorzy dowiadują się, co trafia do publiczności, co wzbudza kontrowersje, jakie emocje są wywoływane przez konkretne treści wystawy. inne powody, dla których muzea stawiają na budowanie społeczności i ciągły – choć wirtualny – kontakt z publicznością, związane są z budowaniem pozycji w środowisku i dopasowywaniem oferty do potrzeb. crowdsourcing jest znakomitym przykładem na to, jak instytucje kultury wspólnie z publicznością mogą wypracowywać pomysły na wystawy i wydarzenia.

Wyczaruj sobie dżina

– Kim pan jest?

– Jestem dżinem.

Dżin faktycznie unosił się za moim tabletem, uśmiechając się łagodnie. Mogłam mu się dokładnie przyjrzeć – z przodu, z boku, z ukosa. Rozsuwając palec wskazujący i kciuk na ekranie dotykowym iPada, mogłam podziwiać jego jedwabne wdzianko.

– Czy spełnia pan marzenia?

– Ja jestem spełnieniem marzeń.

Tak, coś w tym jest.

Testowałam aplikację anatomy 4D. Po chwili nad moim biurkiem unosiło się realistyczne ludzkie serce. Serce biło, czułam to pod palcami drgającego tabletu. tętnice, zastawki – serce miało różne odsłony. kolejne zdziwienie. czy to, co widzę, istnieje? to tak dziś można uczyć się biologii?

Rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reality, aR) to technologia łącząca świat rzeczywisty z wirtualnym. W wersji podstawowej oznacza możliwość odtworzenia filmu, animacji lub dźwięku za pomocą odpowiedniej aplikacji i urządzenia (np. tabletu lub smartfona) po najechaniu na znacznik. Znacznik – tzw. marker – to materiał graficzny, który uruchamia multimedialną treść (film, animację, plik audio, pokaz slajdów).

Technologia rozszerzonej rzeczywistości w wersji zaawansowanej umożliwia wejście w interakcję z wygenerowanym cyfrowo obrazem lub obiektem 3D – np. wirtualna postać, której dotykamy na ekranie, reaguje na nasze gesty, odpowiada na nasze pytania.

Dzięki technologii aR ilustrowane książki dla dzieci, podręczniki (np. do historii, fizyki, anatomii, chemii) czy albumy zyskują nowy wymiar. Poszczególne strony wydrukowanej książki to równocześnie znaczniki wyzwalające multimedialne treści, m.in. filmy, animacje, ścieżki audio. Wymagają one użycia odpowiedniego urządzenia (np. tabletu), które pozwoli na ich uruchomienie.

Powyższy fragment jest częścią eseju mojego autorstwa, który ukazał się w: Biblioteka – tu można więcej! Jak budować centra edukacji medialnej i cyfrowej, WiMBP, Gdańsk 2015.

Kurator niejedno ma imię

Instytucje kultury coraz częściej zachęcają społeczności do wspólnych przedsięwzięć. nawiązują partnerskie relacje z zainteresowanymi, aby dobrze zrozumieć ich potrzeby i mądrze wesprzeć ich wysiłki poprzez odpowiednią ekspertyzę, narzędzia czy zapewnienie miejsca spotkań.

Filozofia intencjonalnego angażowania społeczności została rozpropagowana przez ninę Simon. jej publikacja The Participatory Museum (Muzeum partycypacyjne) z 2010 r. odbiła się szerokim echem w środowisku. Zachęcanie ludzi do działań twórczych i umożliwianie im nawiązywania kontaktów poprzez sztukę zasadniczo różni się od paradygmatu nie tak dawno obecnego w polskich instytucjach. Muzea nie roszczą sobie prawa do monopolu na interpretację, coraz częściej zapraszają publiczność do współtworzenia – zarówno wystaw, jak i programu. niektórych eksponatów można (a wręcz należy) dotykać, bo tworzenie spersonalizowanego doświadczenia w obcowaniu ze sztuką stało się strategią wielu placówek.

Jak pisze Simon, odwiedzający oczekują dostępu do szerokiego spektrum źródeł informacji i perspektyw kulturowych. Oczekują, że ich opinie będą brane pod uwagę. Oczekują możliwości dyskutowania o treściach, które konsumują, dzielenia się nimi i ich przetwarzania. kiedy ludzie mogą aktywnie współpracować z instytucjami kultury, te stają się najważniejsze dla kulturalnego życia społeczności. Filcowe kapcie muzealne z ulgą można wyrzucić do kosza. Raczej się nie przydadzą.

Proszę się zbliżyć

Nowe technologie, w szczególności technologie mobilne, oferują wachlarz możliwości tworzenia treści multimedialnych. Zaprojektowanie wystawy składającej się z eksponatów stworzonych dzięki technologii rozszerzonej rzeczywistości stanowi nie lada wyzwanie. Pierwszy samodzielnie wyczarowany dżin musi być powodem do dumy. Mieszkańcy z pomocą pracowników muzeów mogą tworzyć własne ekspozycje, rozwijać swoją kreatywność i poszerzać horyzonty, w tym lepiej rozumieć innych ludzi.

Mieszkańcy mogą stworzyć wystawę fotograficzną na temat burzliwej historii swojego miasta, uwzględniającą perspektywy różnych „aktorów”. Przykładowo jedno zdjęcie może być powiązane z trzema różnymi narracjami – relacją dziecka, relacją uchodźczyni i relacją żołnierza. Bez zmieniania układu zdjęć aplikacja odczytująca obiekty rozszerzonej rzeczywistości – dostępna na smartfony i tablety – umożliwia wybór narracji bądź spojrzenie na to samo wydarzenie z kilku perspektyw.

Publiczność jest zapraszana do tworzenia własnych treści, czasem wchodzi w rolę kuratora. Muzeum Sztuk Pięknych w Bostonie udostępnia zwiedzającym przewodnik w formie tabletu. Publiczność ma dostęp do opisów poszczególnych dzieł, wywiadów z artystami, materiałów wideo i audiodeskrypcji danych dzieł i kolekcji. Przewodnik uwzględnia również specyficzne potrzeby osób niepełnosprawnych. co ciekawe, każdy może wybrać rekomendowane przez kuratorów ścieżki tematyczne bądź wykreować własną i dodać ją do bazy planów zwiedzania stworzonych przez innych. W ten sposób każdy może stać się kuratorem, każdy może zaprojektować spersonalizowane doświadczenie obcowania ze sztuką.

Beacony

Podobny efekt może przynieść eksperymentowanie z technologiami z nurtu internet rzeczy, takimi jak beacony. Urządzenia pozwalają do danego obiektu dodać treści i materiały multimedialne widoczne jedynie w aplikacji mobilnej. Smartfon lub tablet wyczuwa słaby sygnał generowany przez beacon w bliskiej odległości obiektu. Po zbliżeniu się zwiedzającego na jego telefonie pojawiają się spersonalizowane treści dotyczące eksponatu. W obrębie jednej wystawy za pomocą beaconów można zaprojektować wiele różnych tras, dopasowanych do preferencji i zainteresowań odwiedzających. Dobrym przykładem jest Muzeum Neonów w Warszawie czy MOCAK.

Dla muzeów dane zgromadzone przez beacony są bezcenne, są to bowiem dane na temat odwiedzających. jak się poruszają, co przykuwa ich uwagę, przy jakich obiektach zatrzymują się najdłużej, które eksponaty fotografują? które obiekty udostępniają w sieciach społecznościowych, jakie mają opinie, jakimi słowami je opisują? kuratorzy mogą analizować, w jakim stopniu spersonalizowana trasa wystawy zmienia zachowania odwiedzających. ciekawym przykładem są kampanie beaconowe, np. http://bleesk.com/

Dziś coraz więcej osób oczekuje, że niezależnie od kanału komunikacji kontakty z instytucjami i organizacjami będą przebiegać gładko i bezproblemowo. Rezerwacja biletów będzie możliwa w okienku, przez responsywną stronę WWW i przez aplikację mobilną. informacje o danym eksponacie wyświetlą się na smartfonie zwiedzającego, gdy ten się do niego zbliży, a zakupy związane z tematyką wystawy będzie można zrobić w muzealnym sklepie – również online. Zmiany technologiczne wpłynęły na oczekiwania publiczności. Pracownicy instytucji i organizacji działających w obszarze kultury potrzebują dostępu do najlepszych praktyk i szkoleń dotyczących wyzwań i możliwości, które dają nowe technologie, potrzebują także wsparcia i przyzwolenia na błędy.

Rozszerzanie edukacji

Niedawno odkryłam dwa modele teoretyczne, które pomagają bardziej świadomie dopasowywać technologię do pożądanego celu edukacyjnego, aby osiągnąć lepsze rezultaty: model SAMR i model TPACK.

Model SAMR

Model SAMR autorstwa dr. Rubena Puentedury powstał na przełomie lat 80. i 90. XX w., by odpowiedzieć na pytanie, jak różne zastosowania technologii mogą wpływać na sposób uczenia się. Model pokazuje również ścieżkę, którą często podążają edukatorzy, w coraz większym stopniu adaptujący technologie do procesu dydaktycznego. jak podkreśla autor, najważniejsze jest rozpoznanie, w jakim stopniu poszczególne funkcje technologii wpływają na poziom zaangażowania osoby uczącej się. SAMR opiera się na czterech poziomach strategicznych:

S (ang. substitution) – zastąpienie;
A (ang. augmentation) – rozszerzenie;
M (ang. modification) – modyfikacja;
R (ang. redefinition) – redefinicja.

Jak należy rozumieć poszczególne poziomy?

O zastąpieniu

O zastąpieniu mówimy wtedy, gdy dana technologia wykorzystywana jest do realizacji tych samych zadań, które można wykonać bez użycia komputera. Przykładowo w czasie turnieju można nastawić stoper w zegarku bądź skorzystać z aplikacji na tablecie. Nie ma istotnej różnicy.

aplikacje mobilne w kulturze i edukacji
Model TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

O rozszerzeniu

O rozszerzeniu mówimy wtedy, gdy technologia komputerowa pozwala efektywniej wykonać dane zadanie. Przykładowo uczestnicy zajęć zamiast korzystać z kartek i ołówków, mogą rozwiązać quiz online przygotowany w formularzu ankiet Google. trasę gry miejskiej można narysować na tablecie i umieścić w newralgicznych miejscach dodatkowe wskazówki i podpowiedzi w formie zdjęć JPG. W obu przypadkach uczestnicy zajęć będą bardziej zaangażowani, szybciej otrzymają informację zwrotną (wynik quizu) czy też podpowiedź umieszczoną bezpośrednio na mapie. Pisząc tekst, można włączyć automatyczne sprawdzanie pisowni.

Modyfikacja

Modyfikacja jest czymś więcej niż ulepszaniem dotychczasowych, tradycyjnych praktyk edukacyjnych; jest początkiem przekształcania procesu uczenia się. Uczestnicy zajęć mogą przedstawić daną koncepcję (np. polecane lektury na wakacje czy regionalne atrakcje) w nowy sposób – tworząc film z podkładem muzycznym, komiksy, memy lub tablicę okładek na Pintereście. Poziom zaangażowania w tworzenie czegoś nowego istotnie wpływa na efekt edukacyjny. Samodzielne tworzenie obiektów zapada w pamięć bardziej niż przeczytanie instrukcji czy wysłuchanie wykładu (ci, którzy kiedykolwiek budowali budkę dla ptaków albo tworzyli stronę WWW, znają ten dreszczyk ekscytacji).

Redefinicja

Redefinicja to zdaniem Puentedury najwyższy poziom stosowania technologii w edukacji. Uczestnicy uczą się zarówno danej technologii, jak i poznają treści przedmiotowe. technologie komputerowe pozwalają realizować zadania, które wcześniej były niemożliwe (i trudne do wyobrażenia), np. zajęcia programowania w bibliotece, w czasie których dzieci sterują robotami Finch, i obraz ludzkiego serca w 4D (czy możliwość zaprojektowania własnego dżina). technologie używane na poziomie redefinicji niosą największą obietnicę rozwoju kreatywności i poczucia sprawstwa wśród uczestników.

Model TPACK

Drugi model, TPACK, opracowany w 2006 r. przez Punyę MishręMatthew J. Koehlera, opiera się na trzech filarach – pedagogice, treściach merytorycznych i technologii. Dobrze przygotowane zadanie edukacyjne bazuje na wiedzy pedagogicznej, merytorycznej oraz na znajomości technologii przez osobę prowadzącą. jeśli skrzyżujemy te elementy tak jak na rysunku widocznym na poprzedniej stronie, okazuje się, że w sumie otrzymujemy siedem obszarów. Obszary te porządkują myślenie o danym zadaniu edukacyjnym.

Nowy wymiar tworzenia

Technologie  stworzyły  ludziom  wiele  możliwości autoekspresji i narzędzi do swobodnego rozwijania swoich talentów. Dzięki aplikacjom mobilnym można zacząć rysować, bezkarnie zmazując szkice z ekranu dotykowego, nie znając nut, skomponować prostą melodię. technologie upowszechniły dostęp do sztuki, uprościły czynności, które kiedyś wymagały drogich materiałów i specjalistycznej wiedzy nabywanej latami. Umożliwiły osobom z niepełnosprawnością pełen udział w przestrzeni wirtualnej. nie trzeba ruszać się z domu, by uczestniczyć w koncercie. nie trzeba widzieć, by stworzyć film. nie trzeba trafiać w klawisze, by napisać tekst piosenki. nie trzeba umieć programować, by zaprojektować atrakcyjną aplikację mobilną. technologie sprawiły, że każdy z nas może rozwijać swój twórczy potencjał i umiejętności świadomego uczestnictwa w kulturze.

A co ty stworzysz?

 

ZapiszZapisz